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Edição Jornalística – PUC Minas

Economia

A Indústria de Games no Brasil e no mundo

Carolina Fonseca, Catarina Ayres, Mariana Cavalcanti, Pedro Lovisi e Rafael Mafra – 5º período de Jornalismo da PUC Minas

O eSports, ou esportes eletrônicos, é o termo que se refere à prática profissional dos games. O jogo eletrônico, ou videogame, é qualquer jogo praticado em aparelhos eletrônicos, o jogador pode fazer uso de controles, teclados ou mesmo a tela do seu celular. Com uma ascensão de popularidade exponencial, a prática dos videogames tomou rumos profissionalizantes mas, mais do que isso, os jogos eletrônicos se tornaram uma indústria muito poderosa.

Em 2019, a final da Copa do Mundo de League of Legends, um dos torneios mais conhecidos do mundo, registrou 99,6 milhões de espectadores. Essa marca é impressionante mesmo quando comparada a campeonatos de esportes tradicionais, como o futebol e o basquete. Justamente por isso, os games têm arrecadado patrocínios milionários.

Um relatório da empresa de análise de mercado SuperData apontou que a indústria de games movimentou US$ 120,1 bilhões, apenas no último ano. E as companhias de jogos eletrônicos registram crescimento mesmo em anos de crise, como aconteceu em 2020. A movimentação financeira estimada para este ano é de US$ 124,8 bilhões.

Atualmente, o mercado dos games é o mais rentável da indústria de entretenimento mundial, superando até mesmo Hollywood. Em 2018, Hollywood alcançou US$ 41,6 bilhões, enquanto os videogames alçaram US$ 134 bilhões com seus lançamentos.

Esse sucesso econômico se deve em parte à maneira de distribuição do conteúdo. Além de jogar, uma prática comum no consumo dos games é o streaming dos jogos. Apenas os vídeos de games em plataformas como Youtube, Twitch, Mixer e Facebook arrecadam em torno de US$ 6,5 bilhões. Os celulares e tablets contam com lucro de US$ 64,4 bilhões, e os jogos de computadores movimentam cerca de US$ 30 bilhões. Nesta gravação, Mariana Cavalcanti conversa com Alexandre Borba, considerado o maior streamer do Brasil.

A ascensão do mercado de jogos eletrônicos é acompanhada do crescimento do setor de transmissões ao vivo. Em países como o Brasil, atravessado por uma profunda desigualdade social, é comum que os jovens consumidores desse mercado não tenham um contato direto com os produtos, muitas das vezes com preços inacessíveis (como o novo lançamento do Playstation 5, na faixa dos R$ 4.500,00). A consequência disso é o crescimento desse contato indireto com os jogos a partir das live streams, onde é possível acompanhar outras pessoas jogando, também gerando entretenimento através da interação. 

Além da larga massa de consumidores dessa nova dinâmica, em um país com uma ampla margem de desempregados (13,8 milhões segundo o IBGE), a carreira de streamer, o transmissor, também aparece como possibilidade de captação de renda para parte considerável dos jovens. É o caso de Júlio Natan, estudante de Publicidade e Propaganda na PUC Minas. Diante dos desafios financeiros impostos pela pandemia do Covid-19, há três meses Júlio decidiu dar continuidade a um antigo projeto chamado Homem Testa Video Games. Num primeiro momento, ele apenas jogava e escrevia pequenas resenhas sobre os jogos em seu Instagram. Contudo, viu na plataforma de transmissões ao vivo Twitch uma oportunidade de expandir seu trabalho para o multimídia. Em suas lives, “Homem Testa” joga, conversa com seus espectadores e dá seu veredito sobre os produtos da indústria de games.

Assim como os serviços de Uber e iFood, a relação entre os consumidores e o prestador de serviço no mundo das transmissões ao vivo é mediada por uma empresa. É a partir dela que Júlio, o Homem Testa, dentre vários outros produtores de conteúdo, estabelece relações contratuais para receber seus pagamentos. 

Júlio Natan, estudante de Publicidade e Propaganda na PUC Minas,
decidiu dar continuidade a um antigo projeto chamado Homem Testa Video Games.

O Perfil do Gamer Brasileiro

De acordo com pesquisa realizada pelo Datafolha e divulgada pela Brasil Game Show (BGS), 40% da população brasileira joga videogame (67 milhões de brasileiros). Desses, 35,5 milhões (53%) são homens e 31,5 milhões (47%) são mulheres, com idade média de 30 anos. Do universo pesquisado, a maioria está no Sudeste (44%) e Nordeste (28%), seguidos por Sul (13%), Norte (8%) e Centro-oeste (7%).

Além disso, entre os entrevistados, cerca de 80% disseram que os jogos são uma opção de entretenimento, diversão e passatempo; 22% disseram que jogam porque gostam; 11% para descansar e relaxar; 3% para exercitar a mente e a memória, e 2% para interagir com amigos e parentes. Nesse quesito, os entrevistados podiam selecionar mais de uma opção.

Quando o tema são os estilos preferidos, ação e aventura (39%) está no topo da lista, seguida por esportes (26%), estratégia (23%) e corrida (21%).  Por fim, cerca de 40% dos gamers afirmam que acompanham os eSports – isso é mais comum entre homens de até 24 anos. 

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